2023-11-14

以下是演讲纪录片:
在腾讯内部,有这样一个特殊的团队,他们负责有效地控制未成年玩家的游戏时间,这个团队是成长守护平台。腾讯甚至要监管游戏玩家的游戏时间。今天我们来谈谈这种游戏。“爽爆”的遭遇。
今天的分享,我想和大家谈谈为什么成长守护这么做,以及双引擎运行过程中的一些效果和思考。
今天的分享,我想和大家谈谈为什么成长守护这么做,以及双引擎运行过程中的一些效果和思考。
首先,让我们回顾一下项目立项时的探索。每个人都喜欢把游戏称为游戏“第九艺术”,它承载着编程、逻辑、对策、歌曲、艺术等内容,可以给玩家带来美好的感觉,也可以被心理学家使用“心流”表达这种感觉。这种快乐的内心体验可以让你感受到日常生活中难以获得的美好感受,所以更容易沉浸其中。我们认为一个游戏是否做得很好,有时取决于游戏的沉浸感,所以如何平衡游戏的艺术和沉浸感一直是游戏开发者面临的差异,因为游戏做得很好,肯定会考虑沉浸感。
从另一个角度来看,根据国家互联网信息中心的报告,目前中国网民主要是青年,10岁以下未成年人占网民的4%,大多数10到19岁的网民占所有网民的17.5%。新一代的孩子基本上在12岁之前就接触到了互联网。因此,毫不夸张地说,90后和00后都是互联网的土著人。此外,由于移动互联网的便利性打破了以往对台式机硬件要求的依赖,农村青少年接触游戏和互联网项目更加方便。
当我们看到未成年游戏行为造成的行业问题时,我们也在思考腾讯应该承担什么责任,如何促进行业的进步,应该做些什么来保护这些未成年人。多年前,企业高管几乎第一次站出来发音。Pony多次呼吁加强两会和行业对未成年人网络生活的维护,并提出了各种建议。许多年前,企业的高级管理人员几乎第一次站起来发音。Pony多次呼吁在两会和行业加强对未成年人网络生活的维护,并提出了各种建议。下图右侧的一些人可能不太了解。他们是腾讯的创始人和腾讯的前CTO Tony兄弟,他也积极参与未成年产品设计。此外,他还提出了一系列严格管理和疏浚的实际产品建议。到目前为止,托尼一直在参与成长保护平台产品的指导和设计。
在公司高层游戏团队的努力下,大家很早就开始全面迷恋未成年人。早在2007年或端游时期,就推出了防沉迷系统。当时,该模式主要通过减少游戏利润来减少未成年人的游戏时间。
随着手机游戏的爆发,越来越多的未成年人更容易接触到游戏,所以在2017年2月,成长守护平台正式推出。对于所有相关的孩子,父母可以在平台上操纵他的游戏时间和消费。在游戏中,从用户的实名到小号的识别,我们也做了多方位的控制。去年9月,大家拿出一套被称为历史上最严格的游戏内部系统控制方案,到总办公室报告。过去,所有符合中国对策的人都可以通过记录一个名字或符合身份证逻辑的号码来完成实名登记,但现在最严格的想法是将其与公安部的实名联系起来。你现在不能随意填写三张或李四的身份证。当时提交给总办公室的时候,这个计划非常不安,因为它们不仅危害活动,而且影响收入。而且老板的心态也很果断,需要我们遵循最严格的计划。从今年开始,“科技向善”成为腾讯企业的新愿景和使命,所以这些成长守护平台的措施也算是“科技向善”一种实践。
随着产品的不断改进,我们也正式建立了成长保护产品矩阵,即“双引擎”:控制游戏内运行系统,叫“健康系统”;引进家长、老师、孩子在游戏外自律的成长守护平台。
接下来,我将告诉你关于客户在系统建设过程中的故事和我们的想法。
健康系统主要负责游戏登录和上线时控制未成年人的系统级对策。
健康系统主要负责游戏登录和上线时控制未成年人的系统对策。我们的规定是,13岁以下的未成年人每天只能玩一个小时的游戏;13岁以上18岁以下的,每天只能玩两个小时。对于13岁以下的人来说,还有一个宵禁对策,晚上9点到早上8点都不玩游戏。这是游戏行业到目前为止对未成年人的保护更加严格的对策。
所以这样做的前提是要区分他是未成年人。除了连接公安部的实名验证外,还有一些孩子有多个新号码,甚至悄悄使用父母甚至祖父母的身份证实名。在调查过程中,我们还发现,大学周围食堂商店的身份证号码是孩子们使用最多的,因为她去食堂购物,食堂老板会帮他验证一个号码。但是为了识别他们,我们做了一套人脸识别技术。这个系统完全是基于金融安全水平,所以成本以前不太外部,事实上,非常昂贵,无论是公安部验证还是面部识别,自去年8月以来,成本已经超过1亿元,成本将继续这样下去。
下面是游戏和应用程序中的一些提醒,可以看到未成年人现在登录游戏时会有一些障碍和提醒。目前,健康系统已经覆盖了腾讯99%的游戏,终端游戏已经逐渐连接到Q3。目前,头部17款终端游戏已经完全连接,其他游戏也在陆续进行。腾讯副总裁马晓轶前不久也表示,如果不连接这种模式,游戏就会果断下线,知道信心很大。今年,我们仍在使用四种视频类型,如企鹅电子竞技和微视,它们也接入了这些系统,并开始了更广泛的监管。
只要我们有强大的控制方法,数据就更直观、更显著。35%的未成年人在进入未成年人健康系统后被强行踢出,32%的未成年人被发现使用小号。以王者荣耀为例,13岁及18岁以下未成年平均游戏时间明显下降。今年上半年的和平精英也试点了16 目前,只有腾讯、和平精英上了16岁以下的健康系统模式,也是一种不能玩、不能进入的模式。我们希望通过这种模式的探索,未来能更健康地帮助其他游戏的未成年人保护方法。
然而,尽管我们推出了历史上最严格的反成瘾措施,但熊海子在与我们斗争的道路上也有了更丰富的尝试。例如,他们通过母亲入睡,并与母亲合影留念,七十多岁的爷爷用身份证拍照,这样的故事多种多样,也让我们颇有感叹。每个人都应该继续守护防御。每个人都应该继续守护防御。
成长守护平台应该在游戏之外尝试和探索。我们希望家长、学校和孩子对游戏监管有不同的理解。正如我刚才所说,父母希望管理好,不要让孩子玩耍和消费,孩子们会有一些其他的想法,老师也有自己的想法,他们可能更喜欢合适或合格的,不必痴迷于教学方法。因此,当我们有不同的想法时,我们整合了用户的需求,在亲子沟通、师生保护和自我约束的方式中,我们创造了家庭保护、互动教学和自我约束。
我们提倡公平的家庭守护。我们希望父母和孩子能够平等地交谈,科学地交流,健康地培养游戏习惯。对于自治能力差的孩子,我们还提供了一些游戏时间管理、交易管理等功能,我们还推出了家长班和成长班。在过去的两年里,我们发现父母也非常需要接受教育和转变。
在师生互动中,在孩子受权同意的情况下,让老师和孩子在线组成班级互相监督。我们知道,中国的教育环境将非常复杂。相当多的父母可能在其他地方工作,而孩子们则留在家乡。你很难把这群孩子寄托在父母身上,所以我们希望老师和学校能够干预,有更多层次的帮助和引导孩子。刚才,我们说,对于一线和二线家庭,我们期待他们以公平的联系作为父母,但我们使用老师和学生来保护我们留在家乡和偏远地区的未成年人,并期待老师和学校照顾我们的孩子。
最后是自律。在我们推出前两种方式后,许多客户建议我们做一种方式来控制我们的游戏时间和消费,以培养他们的自律习惯。这是用户自己提出的产品。在产品设计中,我们还考虑到,如果我们不能自律,比如实现自己的限制,然后客户自己改变设置,我们也有一个小时的冷静期来帮助你更好地培养游戏习惯。一开始,成长守护的发布和嘲笑都来自老师和家长。然而,自律上线后,用户数量增长非常快,评论也越来越积极。因此,孩子们并不总是像老师和家长想象的那样。事实上,他们心中有自律的需要。
通过这三种模式的结合,消费者群体很快积累起来。个人用户总数超过2000人,官方账户超过1500万人。许多个人用户在短时间内积累。
腾讯的游戏都在成长守护平台上,不仅设置了腾讯的手机游戏和终端游戏,还设置了QQ空间、微信游戏等第三方游戏。每个人都认为,孩子没有手机后,他就不玩大型商业游戏了,但这些游戏也消耗了很多时间,所以我们在成长守护平台上做了相应的控制。对于一些泛娱乐产品,但我们已经开始对腾讯部门进行监管。
回顾一路上的确定和判断,无论是系统的强制绑定、父母的联系还是方式方法,都让人感叹不已。为了处理问题,我们提供了一个组合拳。然而,中国的父母和孩子比我们想象的要复杂得多。我们的团队也在思考这些用户的声音。这不是你我的影子吗?然而,中国的父母和孩子比我们想象的要复杂得多。我们的团队也在思考这些用户的声音。这不是你我的影子吗?有无数的父母和孩子需要我们的支持,但他们中的许多人对互联网和游戏感到困惑和无助。因此,我们也开始探索如何利用内容调整父母和孩子之间的关系。我们使科学的家庭教育理念能够在更多的家庭中传播。今年,我们还与洋葱数学、VIPKID等品牌合作,进入我们的平台,让孩子们可以在不玩游戏的时候接触到生动的学习内容。此外,我们还开设了高质量的家庭教育课程,希望家长能更合理地与孩子沟通。
做自己还远远不够,从腾讯的产品到行业生态,还带头让华为,VIVO、OPPO、硬件制造商小米聚集在一起,建立了相互控制的渠道,并分享了每个人的优秀内容。我们呼吁我们共同创造这种未成年人保护生态,希望利用腾讯手机游戏的探索,在连锁领域产生国家标准,期待充分反映在游戏生态或泛娱乐生态中,让儿童有健康和适当的行为。

在过去的一年里,我们做了这一系列的事情,但还不够。我们认为,内部控制和外部温和的长期关怀的结合是对儿童最负责任的守护。虽然我们仍在探索这条路,但我们变得越来越坚定。
在1800多万人的评论中,成长守护平台上有成千上万的孩子,也有无数新的例子。当我们看到这些评论时,我们认为如果我们真的能帮助每个人,如果我们真的能帮助孩子,我们认为我们在“科技向善”或者在路上向前迈一小步。

近年来,我们看到每一种成瘾的背后都是缺乏爱。我们希望用创新的产品来改变家庭关系,用技术来解决技术带来的问题,希望能给大家带来帮助,谢谢!