VR游戏市场研究:硬件 内容迭代加快,VR游戏精细化多样化

2023-11-21

(汇报制片人/作者:广发证券、旷实、叶敏婷)

硬件配置与内容携手合作,推动VR行业进入恢复期。谷歌的趋势表明,虚拟现实产业正在进行中 2016年迎来了发展的小高峰。Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR等设施 小米、华为、Pico等国内公司纷纷推出自己的VR产品,但此时的硬性 零件设备质量较低,游戏类型可以体验的时间较短,客户体验较弱。接下来的几年, 内容方面的不足也逐渐显现出来,行业进入了“爆炸性内容差-硬件销售低迷-内容制造商拒绝 投入制作的循环。然后行业开始清理,硬件设备的迭代和内容积累。2019 年后,VR领域慢慢摆脱了硬件和内容生态的不足,随着消费级硬件Oculus Quest2 及其爆款游戏《Half-Life: Alyx》的诞生。虚拟现实产业打破了恶性循环,进入了恢复期。下 我们将从硬件和内容两个方面分析虚拟现实游戏开发的机会。

(一)机会一:VR 设备发展-一体化机化趋势

虚拟现实设备呈现出一体化、客户体验升级、价格下跌的趋势,为虚拟现实游戏的发展提供了硬件支持。

一体机VR比例显著增加,独立CPUUVR一体机VR、输入输出显示功能。对比需 连接计算机和主机PC VR和主机VR可以完全解决外部设备,不受空间控制 他的外部影响。因此,它逐渐成为当前VR设备的主要形状趋势。据IDC统计,2020年获得 有利于Oculus Quest2发售,全球VR设备出货量达到506万,预计2021年将达到12000 万,2022年可达1800万。从Steam平台VR头戴式显示器的份额来看,一体机式 OculussVR设备 Quest2 VR设备市场自上市以来迅速占领。

升级客户体验。清晰度、沉浸感、流畅性、交互感和舒适性是决定虚拟现实感觉的五个主要原因 素。PDD目前在主流设备的清晰度上可以达到20左右,但还没有达到60的最佳水平;沉降 在浸感方面,FOV在100度以上,身体和眼睛的FOV可以达到200-220度;可玩性基本上已经 完成6Dof后,采用Inside-out跟踪技术;舒适性方面,一体机净重已降至500g甚至 至轻;流畅性方面,刷新率可达90Hz以上。

(1)清晰度主要受视频内容影响,角分辨率(PPD)低分辨率的视频内容或低分辨率的影响 角分辨率显示器会导致视频清晰度低,使用户感到疲劳。

(2)沉浸感主要受视角的影响,如果视角过小,VR设备展示的场景会有黑边, 沉浸感的影响很大。但是,如果视角太大,一方面会导致视角的消耗,另一方面也会导致视角的消耗 导致PPD过小,降低清晰度,造成纱窗效应。

(3)流畅性主要受帧数和刷新率的影响。高帧率和高刷新率可以使画面更加流畅,使用 家庭体验更好。一般来说,至少要稳定90hz刷新率的界面,以确保应用程序不会产生 适合眩晕得到更好的操纵。

(4)交互感主要受到可玩性、空间定位等因素的影响。目前可玩性水平主要分为 3Dof和6Dof,其中3Dof是指头部不同方向的三个旋转角度的可玩性 由旋转,在3Dof的前提下,6Dof还可以检测人体运动的左右、上下、前后 位移变化,给客户更强的互动体验和场景;空间定位水平,目前,两种流行跟踪 大多数技术是Inside-out及其outside-in,其中Inside-out立即安装摄像头和传感器 安装在头显上方,可通过头显直接输入深度信息,然后转换为目标空间坐标数据, 它可以在没有硬件构建和标记的环境中使用,并且可以提供更大的活动空间,更方便。

(5)舒适度水平主要受虚拟现实头部净重及尺寸、发热及排热、面部贴合、透气性等影响 等因素。

(5)舒适度水平主要受虚拟现实头部净重及尺寸、发热及排热、面部贴合、透气性等影响 等因素。

高价比Oculus好 Quest2达到消费水平。

硬件设备的迭代,Oculus Quest2 与前几款产品相比,净重、分辨率、刷新率、定位敏感度等维度都有所提高, 更好的客户体验。此外,Quest2的价格比上一代降低了100美元,更具价比 达到消费水平。同时,Quest 以技术路径和形状为主的VR头显五花八门,商品 不断迭代和成长,沿着轻便、便宜、多元化的互动、清晰度和刷新率更高的方向。依据IDC 2021Q1,全球VR头显销量同比增长52.4%。但VR设备市场占比较大 根据Steam的硬件研究,玩家主要选择Oculus、HTC Vive、Valve等厂家 商品连接游戏。在国内制造商层面,Pico和DPVR在21Q1中表现出色。根据IDC数据,两者 销售额分别增长44.7%和108.6%。

(二)机会二:VR 用户增长-需求增长

虚拟现实客户在Steam平台上不断增长。

Steam是VR内容最多的平台,活跃于2017-2020年 在2019年12月和2020年12月,数量分别为6700万/9000万/9500万/1.2亿 Steam平台应用VR机的份额为1.09%和1.63%,从而估计Steam平台的年度活动 VR用户分别为103.55万和195.6万。

自2016年以来,Steam平台应用VR头显用户比例呈现稳步上升趋势。2020年3月 2020年4月VR连接总数《Half-Life: Alyx》2020年120年发布大幅提升 由于节假日的增加,2021年1月用户数量增加 Quest2的销量,但2021年6 6月份,VR份额环比下降0.45pct,7月份又回升到2.07%,8月份降至1.74%,短期内降至1.74% 也有起伏。根据Steam平台的活跃用户数量和VR机器的份额,外媒Roadtovr大概是 2021年4月,Steam平台模拟了每月VR机器的总连接数,已有近300万VR客户。

(一)VR 游戏:显著提高总数、类型和质量

1.VR游戏视角、互动、游戏设计产生更强的心流体验

VR游戏给用户一种强烈的沉浸感。

心流体验是指玩家全身心投入游戏后, 能达到完美愉快的心理状态,能在游戏中表现出心流状态,有 明确目标,及时沟通,实现行为与观念的结合,消除外部干扰的终极体验。 VR游戏通过视觉、听觉、触觉系统,给玩家一种沉浸感、互动感和优越感, 因此,VR游戏在观察模式、人机交互、游戏机制设计等方面都能让玩家达到心流状态 心流体验是否有显著危害。 VR游戏通过视觉、听觉、触觉系统,给玩家一种沉浸感、互动感和优越感, 因此,VR游戏在观察模式、人机交互、游戏机制设计等方面都能让玩家达到心流状态 心流体验是否有显著危害。与传统的3D游戏制作不同,尽管VR游戏和3D游戏 Unity模块可以应用于游戏模块,但游戏设计理念需要改变。

游戏视角:

传统游戏从玩家的角度分为移动视角和移动角度 分为第一人称视角和第三人称视角,第一人称视角游戏是指玩家不出现在屏幕上 操作的主角可以给玩家带来更强的画面感和画面冲击感,主要用于FPS游戏,如使用 命召唤》、《CS:GO》等。第三人称视角游戏可以让玩家看到他们控制的角色及其周 在环境中,一些RPG游戏属于这种类型,代表游戏有“原神”、《暗黑破坏神》 等。移动角度是指玩家从第三个角度观察游戏,如MOBA王者荣耀。

VR游戏制作的难点在于角度移动给玩家带来眩晕。眩晕的关键是VR技术 不能完全模拟现实世界,现实和虚拟现实带来的感觉造成了误差。这又可以分为 除个人因素外,硬件因素、软件因素和个人因素都存在个体差异, 硬件元素主要包括界面延迟和显示器刷新频率低引起的场景闪光动态;软 零件元素由虚拟场景的复杂性、运动速度和角度转换组成。与传统的3D游戏不同, 虚拟现实游戏需要控制眩晕的视觉处理,如固定玩家部分(适合游戏),玩家的速度 保持平均速度,或以某一载具为固定参考(性能模式),或沿固定轨道(跑酷) 减少玩家头晕的方法。

人机交互:

VR玩家无法直接移植传统游戏键鼠,因为他们看不到输出设备 目前VR游戏的输入方式多采用凝视操作、摇杆、体验控制板等方式, 体验手套等。由于玩家在互动体验中,VR游戏在设计输入模式时必须足够方便 手,足够高效,足够沉浸,操作模式的改变也会导致传统游戏中的UI设计无法直接 接可用。VR游戏中常见的UI表达形式包括嵌入式(必须标记的信息)、道具式,玩家姿势 键入(立即将拾取和打开挎包设计为玩家姿势)。谷歌发布Daydream键盘摇杆 虚拟键盘,直到2017年罗技发布VR键盘,包含真实手感,然后将Oculus添加到V12版本中 进入动作键入,然后从未来的脑机键入,虚拟现实设备人机交互一直更简单、更自然 转换方式,键入操作模式也趋于人性化。

玩法设计:

虚拟现实设备的沉浸感可以提高特殊游戏分类游戏的感觉,带来更高的视觉 包括FPS在内的感觉冲击、RPG、AVG、ACT、RCG等类型。在FPS游戏中,玩家可以使用 用VR帽调整角度,模拟游戏中的慢跑,看设计操作,让玩家更加立体 体验游戏中紧张的气氛。VR设备可以在RPG游戏中为玩家带来更强的角色 在AVG游戏中,依靠VR设备可以营造出更加神秘可怕的场景氛围。

目前,虚拟现实游戏在玩家获得流动体验或设备适应性方面与第一人称视角游戏更加兼容,玩家也可以在虚拟现实设备的帮助下获得更强的沉浸感、优越感和互动感。

2.VR内容总数显著增加,类型趋于多样化

流行的VR平台为玩家提供的内容总数逐年增加。

2016~2020年,Steam平均每年都有新的平台 游戏和应用的数量超过800款。据VR陀螺统计,截至2021年6月,VR内容总数最高 Steam平台有5878款VR游戏和应用,其中VR独家(只能使用VR设备) 4934款;内容总数排名第二的Vive Port平台内容2630款,其中游戏1700款 使用930款;Oculusus内容总数排名第三 PC平台,内容数量为1881款,其中包括 1189款游戏,692款游戏。Pico,中国内容平台,内容642款,其中游戏161款,应该是 用481款。Pico,中国内容平台,内容642款,其中游戏161款,应该是 用481款。

Steam和Viveport游戏平台都有串流作用。串流可以让玩家在高配置计算机上设置和设置 运行游戏,通过网络串流在另一台上玩。总的来说,主电脑A负责组装和组装 操作游戏,游戏的图片和声音根据有线或无线网络实时传输到设备B,设备B只需要 回顾图片和音乐,响应并传输给玩家输入信息。根据串流技术,玩家可以应用 SteamVR一体机和移动VR系统 在PC游戏平台上感受虚拟现实游戏,大大开放 对VR机的规定。

Steam和Viveport都是开放VR内容平台,游戏发布成本低,支持各种VR设备串 因此,平台上有大量的VR游戏。Oculus的生态相对封闭,平台内容审核相对严格 游戏总数相对较少,独家游戏是最大的优势。一方面,高质量的独家游戏可以帮助 另一方面,Oculus内容平台需要软件带硬件来推广Oculus系统 列设备销量增长,硬件市场份额增加。

3.VR游戏质量提高,出现了优秀的爆款游戏

VR游戏质量提升,爆款游戏借助内容特色化、新颖化等优势走红。
我们选取了2016 年度爆款游戏《Raw Data》、2019年爆款游戏《Beat Saber》、2020年多度 爆款游戏《Half-Life:Alyx》例如进行分析。其中《Raw Data》是Survios研究的 2016年7月,Steam发布了多人合作动作射击游戏。《Raw Data》在当时 一批低品质游戏突破,发布第一天登陆Steam新游戏销量第一,注册量超过3天 一万美元,一个月内收入超过100万美元。《Beat Saber》Beat是一款 Games是2019年开发的 Steam的音乐于年5月发布 节奏 VR游戏。第一周卖出5万份,收入100万美元; 半个月后,销量达到10万份。《Half-Life:Alyx》它是由Valve开发的,2020年3 Steam的枪击每月发布一次 解迷 VR游戏。《Half-Life:Alyx》售后历史在线人数峰值 实现4.29万人,并带动Steam平台VR头显用户比例增加。

最近爆款游戏《Half-Life:Alyx》和《Beat Saber》质量和新颖性都有了很大的提高。

《Half-Life:Alyx》依托其高品质、精细化的设计,放大玩家的互动体验,提升 提升玩家的真实感。首先,在视角和移动方式上,《Half-Life:Alyx》给不同的玩 家用设备提供了更多的选择。游戏适用于传输(座标瞬移)、瞬移(座标选择后的界面) 移动)、不断(以摇杆的方向移动)、四种移动方法:手动连续移动(以头显为方法移动), 由于人眼看到的运动和前庭系统感受到的运动,座标瞬移的形式可以有效抑制 不匹配时产生的“晕动症”。同时,游戏还设置了旁观者模式来选择VR玩家的角度。

其次,在视觉效果上,《Half-Life:Alyx》光影效果强,物理碰撞效果好, 创造出精致的视觉效果。在射击体验方面,《Half-Life:Alyx》看准、枪击、自我提高 动装弹全过程易操作。最后,在互动体验方面,《Half-Life:Alyx》FPS玩法 此外,增强了玩家的互动体验。游戏世界里听到的东西(比如:地上的瓶子,桌子上的马 克笔,屋顶上的幼鸽等。)可以互动,交流的规则和现实世界一样。一方面减少 玩家的门槛,玩家不需要复杂的游戏指导,只有直觉才能体验游戏的快乐; 另一方面,通过可互动的游戏细节,提高沉浸感,提高乐趣。

《Beat Saber》在为玩家提供精美酷炫场景和超清画质的前提下,另辟蹊径,依靠他们 轻微而新颖的游戏设计很受欢迎。轻微的层次不同于市场上大多数复杂的层次 重度的VR 游戏,《Beat Saber》降低了玩家的学习成本和门槛,让玩家更简单、更直观 游戏体验很容易理解,玩家需要在整个游戏过程中按下所有的按钮,只要有动态的音乐, 挥动手臂割开飞驰而来的格子。《Beat Saber》巧妙地将音乐与VR游戏结合起来 配对音乐节奏和玩家切割方块的节点,给玩家带来更新鲜的感觉。

VR游戏的精细度逐渐提高,种类也更加多样化。

一方面,由于硬件配置技术的持续性 如果可玩性变成6Dof,为VR游戏提供更多的交互技术;界面清晰度,PPD 上升,为VR游戏画质打下基础;降低延迟,提高舒适度等。 游戏时长和游戏感受为更精致的规划和高交流的VR游戏带来了保证 等。另一方面,由于大量高质量的游戏制造商的进入,如V俱乐部开发了高质量的VR 3A级 游戏《Half-Life:Alyx》,为整个VR游戏类型领域树立目前的标杆;Beat Games 研制的游戏《Beat Saber》虚拟现实游戏也可以用新颖的主题和高质量来证明轻微的变化 市场认可游戏感受。

4.VR游戏形势待定,小团队开发积极进场

大厂公布VR版游戏。
随着VR硬件设备的发展, 近年来,VR游戏遭受了更多的游戏 比如B社发布了《上古卷轴5》:2019年和2020年Steamm天际的VR版本 VR游戏畅销榜被选为白金级,《辐射4》的VR版在2020年定级 了金子级。自2020年发布以来,V社的《半条命:艾利克斯》被评为Steam VR游戏白金 级。截至2019年底,包括VR在内的3A恐怖游戏《生化危机7》已经售出。 700万份,感觉PSVR版玩家达到16%。

VR游戏布局尚未确定,小团队布局积极。

除了试验质量的大厂,还有一些现有的游戏 除了布VR版本外,许多中小型游戏工作室还提供了高质量的原创VR游戏。Steam公布的 在2020年热销游戏榜单中,共有85款游戏入选,其中20人以下工作室开发的游戏有 43款游戏,比例为50.6%,其中6款游戏获得白金评级,8款游戏获得黄金评级,白色游戏获得白金评级 有10款银级游戏,19款黄铜级游戏。在Steam2019年公布的榜单中,共有 选择了81款游戏,其中32款游戏由20人以下的工作室开发,占39.51%。

其中 有5款游戏获得白金评级,5款游戏获得金子评级,6款游戏获得白金评级,黄铜评级 有16款级别游戏。与2019年相比,小团队开发的游戏数量增加,2020年20人 下一个团队开发的游戏总数增加了10%,一方面说明VR游戏正在获得更多的开发团队和 另一方面,玩家的关注也表明VR游戏产业仍处于舞台布局建立的环节,对许多人来说是独一无二的 游戏团队也有很多机会。但是《古卷5》:长空 VR》连续两年被选为Steamm 白金游戏《半条命:艾利克斯》于2020年发布,进入白金榜原名册,成为得分 最高VR游戏也说明B社、V社等大厂在游戏开发实力上依然强大,不可能 虚拟现实游戏对大工厂的诱惑正在逐渐扩大。

(二)海外公司建设 VR 两种生态方式

虚拟现实领域海外公司布局的关键分为两个概念。一是硬件实力突出,如Facebook Oculus Quest2在2020年发售后,才真正撬动了虚拟现实交易端的兴起,在此基础上 在此基础上,VR内容生态的改善得到了进一步的推动——Oculus有更多的开发者 Quest和 Oculus Rift平台提供内容;另一种是软件实力突出,以高质量的VR内容促进硬件销售, 如《Half-Life:Alyx》凭借《生化危机》,索尼显著推动了Valve硬件Index的销量 VR版《蝙蝠侠:阿卡姆VR》等独家游戏推动了自己的PlayStation VR销量。

1.Facebook高价比硬件推动VR内容生态建设

Facebook看中VR成为下一个社交平台,软硬件布局多方面。

Facebook早期移动 2012年,Instagram以10亿美元收购Instagram,带来了大量移动终端使用 家庭,完成了从PC到移动端的连接。

Facebook早期移动 2012年,Instagram以10亿美元收购Instagram,带来了大量移动终端使用 家庭,完成了从PC到移动终端的连接。2014年,Facebook以190亿美元收购了即时通信软件Whatsapp,巩固了其在移动终端的地位。现在Facebook把VR作为下一个社交平台 Faceboook将VR放入十年发展战略的发展趋势。就像Faceboook一样 在虚拟现实行业,Facebook也在硬件和内容方面通过收购连接移动终端。 多次回收,迅速位居虚拟现实领域第一梯队。

Facebook于2014年回收智能硬件公司Oculus,并于2014-2015年以Oculus的名义收集 购买多家虚拟现实相关技术的企业,包括Carbon Design(产品设计)、RakNet(模块)、 13th Lab(视觉技术)、Nimble VR(动作跟踪)、Pebbles Interfaces(手势识别)。 自2016年以来,Facebook依次投资沉浸式声效、3D打印、二级表现、面部情绪 虚拟现实相关技术企业,如识别和脑机接口;2019年,Facebook逐渐投资了4家虚拟现实之旅 游戏内容制作人及其一家云游戏企业,VR游戏类型制片人包括Sanzaruur Games、Beat Games工作室,Ready At Dawn工作室,BigBox VR工作室。

从硬件到内容,Facebook致力于促进“高质量内容促进VR硬件配置销售增长” 更多高质量内容制造商的轮轴,增加虚拟现实生态布局。

从硬件到内容,Facebook致力于促进“高质量内容促进VR硬件配置销售增长” 更多优质内容制造商的轮轴,增加VR生态布局。

在硬件方面,回收Oculus创建硬件堡垒。
2014年7月,Facebook宣布20亿美元 格回收Oculus,并在接下来的几年里陆续推出五款VR硬件产品,Oculus Rift (2016)、Oculus Go(2018)、Oculus Rift S(2019)、Oculus Quest(2019)、 Oculus Quest 2(2020)市场反映良好。Oculus Quest399/499美元,Oculus 以299/399美元的高价比优势,Quest2迅速打开了VR消费端市场。Oculus Quest399/499美元,Oculus 以299/399美元的高价比优势,Quest2迅速开拓虚拟现实消费端市场。

Oculus硬件占Steam连接VR设备的50%以上。
截至2021年8月,Steam端Oculus VR硬件连接占61.15%,Oculus Quest2占32.15%;Oculus Rift S占18.09%; Oculus Quest占5.70%;Oculus 5.19%的Rift占5.19%; Oculus Rift DK2占0.02%。在操作系统层面,Facebook于2019年委托微软Windows 马克·卢科夫斯基,NT协同开发者(Mark Lucovsky),为Facebook重新开始XR生活 建立一个独立的操作系统。在操作系统层面,Facebook于2019年委托微软Windows 马克·卢科夫斯基,NT协同开发者(Mark Lucovsky),为Facebook重新开始XR生活 建立一个独立的操作系统。平台层面,Oculus 虚拟现实创建了自己的Rift和Quest内容平台。

Oculus Studios是oculus为第三方工作室设立的资金、出版和技术建议 的单位。Facebook承诺Oculus Studios投资超过5亿美元的游戏旨在早期阶段成为“优秀” 质量内容-VR硬件配置销售增长-吸引优质内容制造商”的轮轴运行,给予充电 足动力适用。2019年11月迄今,Oculus Studios单独收购了5款VR游戏 工作室用于构建虚拟现实内容生态。2019年11月收购Beat Games,2019年曾制作爆品: VR 音乐 休闲游戏《Beat Saber》;2020年2月收购Sanzaru Games,曾制做VR 角色扮演、探索、动作游戏《Asgard's Wrath》;Ready于2020年6月收购 at Dawn, 曾制做VR 冒险、故事、冒险游戏《Lone Echo》;2021年4月收购Downpour Interactive,曾制做VR 姿势,射击游戏《Onward》;BigBox于2021年6月收购 VR, 将上线VR 姿势、街机、射击游戏《POPULATION: ONE》。

内容方面,内容总数加快丰富,内容组成以游戏为主。

内容方面,内容总数加快丰富,内容组成以游戏为主。在时间序列方面,Oculus Rift 使用的总数明显大于Oculus 截至2021年5月,Quest总数,Oculus Rift使用总数 为1785个,Oculus Quest的应用数量为272。因为Oculus Quest发布较晚, 此外,许多Quest不能通过Oculus商店批准,但可以发布SideQuest平台,因此可以进行比较 在Oculus Rift,Oculus 使用Quest的数量较少。截至2021年8月14日,大家统计 Oculus Quest应用商城有302个应用(Oculus独家应用27个),其中工具应用 47款,娱乐53款,游戏195款,游戏demo7款,游戏约占2/3。此外,Oculus APP于2021年2月上线 Lab平台允许开发者以相对宽松的形式发布自己的游戏, 自发布半年以来,已有500多款游戏和应用程序登录该网站。

Oculus Quest 平台内容具有以下特点。

(1)在内容数量有限的情况下,游戏数量占比明显领先,其中 冒险游戏比其他内容更受欢迎,更容易产生爆炸性产品。(2)从价格上看,免费及其10~20 美金的运用占总数的一半以上。(3)独家游戏比例不高,热度没有明显的领先优势。从虚拟现实内容的主题来看,冒险游戏以35%的比例排名第一,休闲游戏的比例 影视类使用占12%,故事类占12%,虚拟现实社会占9%。从热度的角度来看,运动, 射 击 、 故 事 、 角 色 扮 演 、 VR 社 交 类 应 用 位 居 前 五 , 平 均 评 论 数 分 别 为 2795/2020/1265/1199/1193/1084,媒体播放和影视评论数量至少为。数量和热量的融合 从度上看,冒险游戏两个指标同时领先,休闲、影视类应用数量众多,但热度较低。 从价格上看,免费和10~20美元的使用占50%以上,分别是28/33%。游戏的使用价格 工具、影视、媒体播放器、虚拟现实社交等非游戏均价较高,其中虚拟现实社交产品 产品完全免费。

Oculus Quest游戏应用数量少,独占游戏比例低。

Oculus统计 Quest平台195 在这款游戏中,只有17款自主开发或自发的游戏,其中2款自主开发游戏,15款独立销售游戏 款。根据是否独享分,Oculus Quest平台共有27款独家应用,其中19款是独家游戏, 独家游戏的比例为9.74%。《Robo Recall: Unplugged》、《The Climb 2》为2款评 分数最高的独家游戏,此外,独家冒险游戏的受欢迎程度还没有达到平台动作游戏 该剧的平均水平,在一定程度上也说明Quest的独家内容并没有突出一定的领先实力。大多数Oculus游戏都不是独家的。从统计数据来看,畅销榜Top50的应用只有4款 独家游戏,Oculus独家游戏似乎并没有真正成为Facebook内容生态的支撑,也没有独家游戏 游戏中也有不乏口碑爆表的优秀作品,比如《Beat saber》在37711评论中获得81% 五星,《SUPERHOT VR》在13270条评论中获得85%的五星。在VR的初始阶段, Facebook大力投资建立虚拟现实游戏类型,早期的Oculus独家游戏可以建立基准, 引领行业发展的效果,但我们从Oculus独家游戏的平均分高于整体游戏的平均分 相比之下,从2016年到2020年,独家游戏得分高于整体游戏得分,很多 相近《Beat saber》非独家VR游戏的兴起,从这个角度来看,Oculus平台效率 应该已经初步出现,对高质量的内容制造商有一定的吸引力,良好的写作生态正在形成。

2.HTC:主要推广高端VR硬件配置,VR内容布局多样化

硬件方面,一体机和PC VR两条腿走路,既有公司级,又有消费级。

2015年3 HTC由HTC和VALVE共同打造。 VIVE已成为世界上第一个拥有顶级房屋规模的公告 VR技术的VR显示帽子。

2015年3 HTC由HTC和VALVE共同打造。 VIVE已成为世界上第一个拥有顶级房屋规模的公告 VR技术的VR显示了帽子。2017年底,HTC推出了第一款适用于6Dof的集成VIVE帽子 FOCUS,采用inside-out跟踪技术。HTC在2018年1月的CES展示上发布了VIVE PRO, 与初代商品相比,在屏幕质量、声效、舒适度等方面进行了升级。2019年1月,HTC VIVE发布 COSMOS,2019年2月,HTCVIVE发布 VIVEE FOCUS PLUS,专为企业市场客户设计,采用双Dof控制板,可与PC实现 VR设备是一样的 可玩性感觉。2020年3月,VIVE COSMOS 与普通版相比,ELITE发布操作精细 精度和自由度较高,适用于感觉要求较高的核心玩家。HTC于2021年5月宣布FOCUS VIVEEEVIVEEEV系列PRO系列热门产品 FOCUS 3和VIVE PRO 2.类似于前代产品,各自面对企业 在视觉享受方面,两款产品均达到5k分辨率和120°Fov的顶级规格。

在内容方面,HTC专注于打造VR内容平台,触及多种主要用途。
HTC认为,当硬件设备逐渐成熟时,需要足够的内容支持来吸引客户,并深化其独立开发 VIVEPORT平台,打造VR生态。除HTCC外,VIVEPORT全面适用于市场主流VR设备 VIVE、Oculus Rift/Rift S和Valve 除了Index,还通过Oculus link适用于Oculusus Quest/Quest 以及所有VIVE Wave设备。HTC还推出了VIVEPORTT infinity,即针 VIVEPORT是VR游戏、应用和电影的无线订阅服务 成功地吸引了45%的Infinity 上述Oculus客户添加VIVEPORT,数据每天持续增长。此外,HTC也是如此 VR在文艺创作、医学教育、临床等场景中的应用得到了拓展。

3.Steam平台VR内容总数行业领先,优质游戏推动硬件销售

Steam在VR行业的基本盘由大量内容和巨大的用户基数组成。

Steam平台VR内容总数内行 截至2021年7月,Steam共有5944款VR内容,占Steam店的7.4% 中VR游戏4728款,占79.5%。同期Vive Port、Oculus PC、Side Quest、Pico、 Oculus Quest、APP Lab分别有VR内容2634、1785、1698、642、288、457款。 从视频质量来看,截至2021年8月18日,Steamdb好评超过90%的VR内容共享 39款,60%以上的好评占54%。 其中,V社自研游戏《Half Life:Alyx》以96.8% 好评排名第一,多人恐怖游戏《Phaophobia》、《Keep Talking and Nobody Explodes》、音游《Beat Saber》、模拟游戏《Tabletop Simulator》排名二到五。

强大的开发能力创造3A大作,稀有优质内容促进硬件销售。2020年3月23日,Valve发布 行了《Half Life:Alyx》,Steam VR独家作品(即只能在VR设备中感受到), 该作品在Steam官方商店,Steamdb、Metacritic、IGN分别获得98.59%、96.82%、 93/100、超高分10/10,成为VR游戏里程碑式的作品,《Half Life:Alyx》无 就游戏规模或质量而言,都树立了新的标杆,几乎横扫了2020年VR游戏奖。 在《Half Life:Alyx》所有物品都可以移动,对新手VR玩家非常友好,可以 立即了解游戏机制。 在《Half Life:Alyx》所有物品都可以移动,对新手VR玩家非常友好,可以 瞬间了解游戏机制。在游戏中,你可以体验到充满紧张的战斗过程,给玩家更多 操作丰富,游戏感觉真实震撼。

《Half Life:Alyx》3A级VR游戏的出现,极大地增加了用户购买VR设备的动机。《Half Life:Alyx》适用于所有适合Steamm的Steamm Valve头显包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR采用配套VR设备Valve Index游戏可以获得更多的手 潜在操作的快乐,所以在《Half Life:Alyx》发售信息公布后,2019年第四季度Valve Index销量同比翻了一番,达到10.3万部,2019年总销量达到14.9万部,31 在国家和地区销售后,可以看出高质量内容对硬件销售和生态创造的驱动作用。

4.索尼自研与合作VR高质量内容领先

VR独家优质内容。

4.索尼自研与合作VR高质量内容领先

VR优质内容的独家享受。

根据索尼2020年度报告,PlayStation将基于两个高质量的内容和优化体验 战略基点,积极巩固已形成的PlayStation良生态,完成活跃用户推广和客户推广 三个目标:提高时间和缩短资产周期。VR技术作为优化体验的有效途径,将成为下一步 大力发展时期内容。2021年2月,Playstation官方博客确定新一代PSVR正在开发中,预计最早将于2022年开发,与2016年发布的第一代PSVR相比,将于2022年开发。 全面升级屏幕质量和FOV,可配备无线控制器,重点改进VR设备 使用感觉,用PS5打造真正的“下一代游戏机”。

VR游戏类型,Playstation店目前有486款适合VR的游戏,占9.76%,其中373 模型只支持VR。PlaySation凭借索尼在游戏领域的积累,擅长依靠大IP获取流量 客户VR游戏用户习惯-2016年联合CAPCOM开发《生化危机7》VR版 PS4独家,2017年与华纳联合开发蝙蝠侠:阿卡姆VR,2020年与惊奇漫画联合开发 漫威钢铁侠VR,Metacritic玩家的三款游戏分别是8.0/7.2/6.2,其中生化 2017年金摇杆奖“年度最佳VR游戏”评估人数达到3428。

未来索尼之旅 游戏策略是继续投资高质量的独家游戏,开发实力尤为重要。2018年,其工作室自主研发的宇宇 宙机器人:搜救行动在Metacritic中获得9.0分,并进入必玩榜;2019年,SIE回收 Insomniac Games,成为索尼Worldwided Studios单位第14个内部工作室,该工作 以前开发过房间《Edge of Nowhere》、《Stormland》等待VR游戏作品,这将进一步增加 强化虚拟现实游戏的自主研究水平。

(三)中国 VR 游戏政策好,投资回春

1.政策好,投资回春,中国VR/AR市场全球市场份额增加

政策端有利于虚拟现实的发展。回顾中国虚拟现实政策的发展,自2016年以来,中国 “十三五”国家信息化规划提到了技术研发和“虚拟现实”等新技术的实施 2017年工信部公布的《信息通信产业发展规划(2016-2020年)》, 2018年发布了以“虚拟现实”为标题的第一项政策法规——关于加快虚拟现实生产的推广 《产业发展指导意见》提出,到2025年,中国虚拟现实产业整体水平进入全球前端,产生多家具有较强国际竞争力的虚拟现实龙头企业,虚拟现实应用水平显著提高 经济社会各领域的发展质量和效益显著提高。2019年,《产业结构调整指导目录》 虚拟现实(2019)(VR)增强现实(AR),列入“鼓励”产业。2019年,《产业结构调整指导目录》 虚拟现实(2019)(VR)增强现实(AR),被列入“鼓励类”产业。从2020年开始,虚似 在工业互联网、服务制造业、出口贸易等细分领域,实际技术政策逐步细化 运用。2021年,虚拟技术也被列入“十四五规划”和“双千兆”网络协调发展银行 帮助虚拟现实发展的动态方案(2021-2023年)。

2016年以后,中国VR游戏投融资规模再次上升。
根据IT橘子,中国VR设备 2016年达到投融资数量和配额高峰后,2019年达到第二高峰,投融资达到第二高峰 13.85亿元。在过去的两年里,最大的融资事件是中金资本和基石资本参与的鸟类 (Pico)的B轮和B 8月26日,一轮融资达到1.93/2.42亿元,巨型引擎50亿元 对价回收Pico(不包括在投融资中)。随着虚拟现实硬件配置投融资的提高,虚拟现实游戏的投融资规则 模型也随之扩大。2016年中国VR游戏投资达到65起7.05亿元高峰后,2019年 截至2021年9月22日,2020年投融资规模达到4.58亿元,同比增长40.1%, 2021年投融资规模已达5.92亿元,融资数量有所下降,但每笔融资金额有所上升。

2.中国VR软硬件制造商:Pico硬件在中国处于领先地位,大型VR游戏有布局

国内领先的VR硬件制造商。小鸟看看(Pico)成立于2015年4月,专注于虚拟现实研发,建设 覆盖行业上下游,为用户提供从端到端的产品和服务,团队拥有300多人。 2021年3月2日,公司开展B.42亿元人民币 轮融资,投资者为基石资本,建行国际等。根据IDC数据,Pico佩戴VR设备的全球市场份额为9.2%,在国内厂商中排名第一 一名。Pico硬件配置有Neo和G两大系列,G系列价格比较路经,选择3Dof跟踪,骁 龙835Cpu,屏幕刷新率75Hz,但分辨率4K,是主要卖点;Neo系列相 对于高端产品,第二代和第三代产品分别采用骁龙845和骁龙XR2Cpu、6Dof跟踪和90Hz屏幕刷新率,在核心能源层面具有较强的竞争力。字节并购于2021年8月26日公布。

从内容上看,Pico Store使用质量和量比Oculuss、PlayStation等渠道还是有差异的, 但是Neo2和Neo3可以通过串流感受到Steamm VR,并选用6Dof跟踪器,体验感更好。截至 Pico8月20日 Store共使用217款,自研使用8款,其中游戏7款。从价格方面来看,30% 免费使用,39%的使用价格在30元以下,30-50元,50-100元各占14%、16%, 使用100元以上的只有3款。从适用渠道来看,平台间使用不通用,122款适用Neo 2.适用于Neo 3和G2 4K系列只有93款。

在虚拟现实盛行的早期阶段,腾讯试图在硬件和软件领域进行尝试,但后来转向投资于一些改进或领导者 VR硬件和软件制造商在VR跑道上占有一席之地。

腾讯自主研发VR设备及应用。

腾讯在VR年间(2016年)公布了VR计划,并在硬件上进行了分数 三步:根据微主机、PCVR眼镜、移动充电微主机VR眼镜、手动充电 机器移动VR、及其一体机解决方案;在软件方面,腾讯为开发者提供了多个领域的通用解决方案 决方案——Tencent VR SDK,包括渲染、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D身体 感摇杆)、账户、付款等方面,逐步连接软件、互动部件等,为开发者提供 从宏观角度支持早期投资、虚拟现实内容孵化器等。2017年发布光子工作室 集团自主研发VR射击游戏猎影方案,2018年推出VR头显设备tenVR,还有VR版微信 幸运之夜,然而,这些游戏或设备,只是腾讯在VR行业的尝试,发布后并未出现 引起过度反应。2017年发布光子工作室 集团自主研发VR射击游戏猎影方案,2018年推出VR头显设备tenVR,还有VR版微信 幸运之夜,但这些游戏或设备,只是腾讯在虚拟现实行业的尝试,发布后没有 反应过大。

多家虚拟现实硬件和内容制造商的投资布局。

在VR游戏中,腾讯的布局总数明显高于硬件行业, 近年来,VR游戏投资事件达到13起。今年7月15日23亿元的大量投资 收购了德国主机游戏和VR游戏开发商Crytek。Crytek成立于1999年,开发了《孤岛》 《猎杀:对决》和《攀登》系列(TheClimb)》等游戏。2021年7月,腾讯还合并 柳叶刀科技是主机和VR游戏开发商,占60%。柳叶刀发布了强大的FPS游戏《边缘》 境》。与此同时,腾讯在2012年投资的3A游戏公司Epic Game还开发了几款VR游戏。

VR内容的网易自主研发和代理VR游戏布局。在自主研究层面,网易现在推出了三款VR游戏。 《小唤龙者》是一款东方奇幻风格的ARPG游戏,2016年配备谷歌Daydream头显发布北美, 2018年,全新章节在VIVEPORT独家推出,VIVE FOCUS捆绑销售。《故土》是 东方动漫电影风格开放世界游戏,steam平台于2019年发布,但运输已于2021年6月终止 营。2020年9月17日,《荒野潜伏者》是西部和科幻风格的及时对战手机游戏 网易影核线下平台同步上线。

此外,网易和美国VR内容开发商Survios于2018年共同投资创立影核互娱,目前主要是 营VR游戏线下发行和VR体验店解决方案,全国合作体验店62家,共计 代表17款游戏,主要包括网易自主研发的《荒野潜伏者》、六款由Survios开发的游戏及其 已经在国外火了《Beat Saber》、《Superhot》等VR游戏。17款游戏中有11款 steamdb赢得了70%以上的好评。17款游戏中有11款 steamdb赢得了70%以上的好评。

中国小型VR游戏开发商创作优秀作品。

威魔时代,摩登世纪,南京穴居工作室,哈视 奇等是中国虚拟现实游戏开发商的代表,许多中小型制造商的虚拟现实杰作登录Steam等虚拟现实游戏平面 台湾,取得了优异的表现。美国Gluu的威魔时代和威魔时代 Mobile合作打造下一代VR动作游戏 战士VR集近身格斗、远程防御、多人合作于一体,游戏上线5个月卖出1.5 万份,荣获2018 Steam年度热销VR游戏榜单。魔法时代的主要成员来自世界顶级世界。 Glu手机游戏开发公司 Mobile和Gamloft,游戏开发经验丰富。2021年9月,该公 由腾讯投资,广西腾讯成为第二大股东,占股份的16%。

摩登世纪(Multiverse) 开发的虚拟现实生存游戏《Seeking Dawn(探索黎明)2018年登陆Oculus Rift和HTC Vive,该游戏在2018-2020年连续三年入选SteamVR榜,受到国内外的一致好评。 铜级,是国产VR游戏口碑不错的作品。南京穴居工作室开发了爆炸性VR射击游戏 《Contractors (合同战士)2019年Oculus和Steam推出后,这款游戏在两个平台上销售 2019年Steam金子级VR游戏超过5万份,2020年12月4日发布Quest平台 走上2020年Steam热销VR游戏榜单,45天收入超过100万美元。哈视奇是国内领先的VR游戏开发商,开发休闲幻想滑雪、奇幻射鱼,FPS《罗布泊僵尸》 其他优秀的vr游戏作品,其中《幻想滑雪》系列第一代于2016年发布,曾获Viveport Steam热销榜排名第一,是公司的经典作品。哈视奇是一家国内VR游戏开发商,开发休闲“幻想滑雪”、奇幻射鱼,FPS《罗布泊僵尸》 其他优秀的vr游戏作品,其中《幻想滑雪》系列第一代于2016年发布,曾获Viveport 在steam热销榜上排名第一,是公司的经典作品。2020年底《幻想滑雪3》 在各种平台上线。2016年10月,哈视奇获得了宝通科技领先的数千万融资。目前,宝通科 作为最大的外部投资者,技术占14.01%。

(一)结果一:VR 针对游戏类型 VR 生态的重要性

随着VR硬件的发展,每个家庭在分辨率、芯片、精度等级、净重等方面进行了较量 随着内容生态的竞争,市场逐渐趋于理性。随着虚拟现实交易市场的快速发展,虚拟现实内容已经成为每个家庭 VR游戏不同于其他平台的重要性,也是VR内容的关键。

VR游戏占据了VR内容的大部分。

Steam平台VR游戏比例为90.41%,VR应用包括VR健身, VR桌面类应用的比例为6.04%,其他DLC内容、视频内容、工具、歌曲等。 不够1%。同时,我们还统计了HTCViveport上VR内容的总数,排名前十的内容类型 80%是游戏,其他十大非游戏分类包括教育视频,游戏是 Viveport平台VR内容发力的关键。首先,游戏和虚拟现实设备的集成可以给玩家带来更多的感觉 游戏体验,从视觉听觉放大到视觉、听觉、触觉的全方位体验;其次,游戏的娱乐性更高 高,能带来更高的使用频率和用户粘性;最后,VR内容可以吸引另一个关键元素 素是社交网络,游戏也有社交网络,可以吸引更多的客户。

另一方面,VR视频和VR社交网络是主要的沉浸式内容。

Viveport是VR内容的综合平面 除了游戏,平台的内容还涉及影视、社交、艺术、教育、展览、虚拟 办公室/会议、直播、浏览器等。Facebook是虚拟现实社会力量的典型代表 2017年,VR社交应用发布了一款VR社交应用,可以为玩家提供互动游戏场景《Space》。接着 尝试将社会概念融入到游戏、视频、直播等不同VR内容场景中,如《Rooms》、《OculusTV》和《Venues》。2020年推出的《Horizon》在《Space》更清晰的前提 它展示了VR社会支付的定义。

玩家在《Horizon》能个性化地打扮自己的角色,和伙伴在一起 会见“广场”;与合作伙伴进入传送器Telepods到达网络游戏世界。爱奇艺已逐步建成 VR内容生态矩阵以剧、影、综、游为主,建立了VR全感娱乐工作室-裂境 工作室(Dream Verse),专注于VR作品。爱奇艺自制沉浸式VR内容《遗愿》 围绕第78届威尼斯电影节VR竞赛单元,爱奇艺在过去四年里自己做了三次VR 内容入选VR竞赛单元,2018年和2020年先后入选《无主之城VR》和《杀大明星》 入选该模块,后者于2020年成为中国大陆第一部获得全球A级电影展奖的VR作品 获得“最佳VR故事片”奖。

(二)结果二:VR 硬件制造商的内容和发展路径

根据以上讨论,最终建立虚拟现实生态的繁荣,我们认为对于虚拟现实硬件或虚拟现实内容存储 优势明显的公司有两条不同的发展路径,便于充分发挥其最大优势。

发展路线一:

参照任天堂已经测试的内容来推广硬件的方式,VR内容具有优势 公司也适用,即高质量的内容 Valve和索尼是促进硬件销售的典型公司。

发展路线二:

参考手机厂商的“硬件” 软件 服务方式在硬件销售方面具有领先优势 在硬件市场占有一定市场份额后,公司利用硬件的领先优势吸引开发者进入 驻扎在平台上,产生VR内容生态的繁荣,典型的Facebook公司、HTC。

1.VR发展路线-主机制造商之路

VR游戏的发展路径与主机游戏相似,硬件技术的发展是两者发展不可或缺的 补充配套游戏类型,使主机游戏或VR游戏生态繁荣,回顾主机游戏 任天堂是中原创游戏的佼佼者,我们可以梳理任天堂主机游戏开发的游戏类型 发挥不同阶段的重要性。早期归功于任天堂主机在硬件端的提升及其原创一方游 任天堂从第三代和第四代主机开始全面领先市场,完善三方游戏的应用。但 到了第五代和第六代主机,任天堂的硬件技术逐渐失去了市场上同类型主机的领先优势 而且,当卡带和mini光盘不利于第三方开发游戏时,它们仍然依赖原创游戏 游戏在主机游戏的竞争中没有脱队,第七代和第八代主机根据体感游戏机Wii和手掌 Switch与主机集成,以及其一方独家游戏强烈扭转局面,手机游戏在主机市场份额上被手机游戏占据 在逐渐吞噬的情况下,《塞尔达传说:荒野之息》和《集结吧!动物森友会 浪潮。动物森友会 浪潮。

任天堂在软硬件领域取得了历史进步,并在市场上发挥了作用。

任天堂FC代表游戏 马里奥哥们系列更重要的是,它领先于同代的主要功能,价格实惠 美国雅达利大崩溃后,游戏软件挽救了对网络游戏领域的信心。而且由于 任天堂通过FC游戏主机的热销,引进了许多第三方游戏开放商,并通过严格的权利金制 审查游戏质量,确保第三方游戏质量,根据任天堂官方网站,从FC主网站 到目前为止,有1052款兼容游戏,其中任天堂开发了51款,总比例仅为 4.85%,南梦宫和科乐美是最大的第三方游戏开发商,总比例为7.89%、5.61%。

任天堂FC自研一方游戏销量明显领先。在销量方面,FC销量超过100万份的52份 任天堂自研游戏有18款,其中1985年发布的《非常马里奥哥们》 《非常马里奥哥们3》和《超级马力欧兄弟USA》的销量分别为4024万份 为1800/1000万份,《塞尔达传说》也是任天堂自主研发的头部游戏、林克的冒险、《银 河战士等。到目前为止,任天堂的FC主机已经售出了6191万台,软件销量超过了 过5亿份。到目前为止,任天堂的FC主机已经售出了6191万台,软件销量超过了 超过5亿份。20世纪90年代,任天堂发布了第四代主机 “非常任天堂SFC”,捆绑销售 自推出以来,《非常马里奥全球》已售出4910万部,软件销量达到3.79亿部。掌 在机器层面,任天堂推出了Gamee Boy(1989)将《俄罗斯格子》捆绑销售,促进GB成为 是历史上销量最高的掌机之一。

任天堂在第五代主机中增加了对比遥杆和振动功能,在3D图像处理方面取得了优异的成绩 发展,但是索尼PS的兴起,抢占了原来任天堂三方合作伙伴的一部分,所以任天堂三方之旅 游戏总数少了很多,但是有了游戏3D《塞尔达传奇》 时之笛及其3D版《超级马》 里奥64,也很顺利游戏2.25亿,主机3293万。任天堂第六代主机 Game Cube面临PS2冲击,缺乏三方游戏,导致主机销量低于预期, 还有一些跨平台游戏(如EA) Sports系列)销量不如PS2平台,最后任天堂第六 代主机硬件销量2174万,游戏销量2.09亿。任天堂与手机游戏处于同一时代 七代主机Wii和第八代主机Switch增强了体验功能和掌机主机的模型 风格,也取得了不错的成绩,Wii主机热销游戏前十名都来自任天堂一方游戏, Wii销量第一 Sports销量为8281万份;Switch热销游戏《马里奥卡丁车8》 奢华 版本销售3708万份,“聚集!《动物森友会》销量3389万份。《动物森友会》销量3389万份。

任天堂坚持以高质量的原创游戏吸引玩家。

2020年4月“集结吧!《动物森友会》开售 2020年4月至6月,Switch季度销量同比增长43%,达到305万部, Switch季度销量为531万部,2020年7月至9月,同比增速创历史新高86%。截至2021年 6月30日,“集结吧!《动物森友会》已经卖出389万份,成为Switch的第二个卖座 戏。任天堂以丰富的一方游戏和三方游戏为客户提供游戏要求,激发玩家 在任天堂游戏平台成为高粘度、高忠实度的客户后,在平台上购买更多的游戏消费力 多的游戏。根据任天堂过去的收入结构,任天堂花费了大量的成本来开发游戏。2018年财年 在过去的2021财年里,任天堂的一方游戏收入占85%, 一旦公司的一方游戏成为爆款,不与第三方分享就意味着收入更高。主 机器游戏循环的起点是高质量的游戏内容,无论是索尼擅长三方游戏,还是一方 任天堂在游戏中占据了主导地位,只有游戏足够有趣,才能激发玩家购买主机的冲动。

2.VR发展路线-类手机厂商之路

对于硬件价比优势极高的企业,我们认为VR可以通过硬件的铺设产生 促进虚拟现实生态建设的生态通道可以参考手机硬件和智能产品的高价比 态入口小米公司。

小米是一种典型的手机硬件市场份额,以完美、高价比的低毛利润硬件销售占据手机硬件的市场份额,然后通过“软件” 件 硬件 铁人三项产生密切联系的网络效应的信息服务业务模式。硬件方面坚 以高价比、低毛利的爆款产品,实现产品市场份额的提升,产生小米生态基石。 因此,产品本身的运营能力并不是企业追求的首要任务,根据生态服务转型是小米 生态盈利的重要性。2021年Q1,小米全球智能手机出货量排名第三,市占 达到14.1%,在欧洲排名第二,中国大陆地区定价为rmb3000元 以上和海外定价在300欧元以上的智能手机全球销量超过400万部。

小米根据自己可以盈利的高价比硬件方法进行排水,底层分配的操作系统根据预期进行排水 安装等方法可以增加小米APP的用户覆盖率。2020年,小米的信息服务收入为238 1亿元,毛利率为61.65%,相比之下,智能机收入在2020年达到1522亿元, 但是毛利率是9%。

(三)结果三:中国 VR 游戏市场继续增长

VR游戏收入和硬件配置销量同趋势增加。

随着VR头显设备总量的不断增长,是的 对虚拟现实内容的需求将继续增长,Statistic数据显示,2019年全球虚拟现实游戏收入已超过8亿美元 预计2020年收入为11亿美元,2022年收入为16亿美元。

VR游戏市场研究:硬件 内容迭代加快,VR游戏精细化多样化

海外涌现出一批潜在的VR游戏开发商,中国优质VR游戏厂商较少。

随着VR一体机的出现 随着商品数量的增加和虚拟现实游戏产业的不断增长,一些潜在的虚拟现实游戏工厂已经出现在海外 商,比如《Beat Saber》开发商Beat Games,以及被Facebook收购的《Onward》 Downpour开发商 Interactive,《星际迷航》、《碟中谍》、电影系列,如《终结者》 由制作公司设立的虚拟现实游戏部Skydancee Interactive,Skydanceece,2020年总公司 Media获得腾讯控股、韩国CJ2.75亿美元战投、卢卡斯影业独立虚拟现实单位 ILMxLAB,开发自己的大IP星战系列VR游戏的关键。国内游戏制造商更擅长移动 在游戏领域,仅仅以VR游戏为主营业务对中国游戏研发团队来说是一个很大的风险。因此,中国VR 游戏开发商分为两类,一类是稳定、准确、无情,平均时间为1-2月,低成本虚拟现实休闲培养游戏开发能力,积累创造力和水平;二是投入巨资打造轻中度虚拟现实游戏杰作 包括中国唯一一家获得Facebook开发资产和营销资金支持的南京穴居人工企业 作室研制的《Contractors》。

1.2020年中国VR游戏市场容量计算

2019年,中国游戏产业总规模为2308.8亿元,其中VR游戏产业总规模为2308.8亿元 戏剧占1.16%,市场容量26.7亿元,同比增长49.3%;与2018年相比,玩家数量为830万 年增加22%。基于2019年游戏工作委员会公布的权威数据,参考公式:虚拟现实游戏产业 规模=VR玩家数量*平均内容支出,估计2020-2025年中国VR游戏市场容量。

(1)中国VR玩家数量:硬件尚未普及,增长率低于全球

在硬件市场方面,根据IDC的信息,2020年中国VR机销量为83.9万台,与IDC相比 2019年109万部电影下降23%,根本原因是芯片短缺、疫情导致生产力下降及其生产力下降 投融资规模缩小。2018/2019/2020年全球VR头显销量分别为230/300/506万件, 同比增长-32.4%/30.4%/68.7%。2018/2019/2020年全球VR头显销量分别为230/300/506万件, 同比增长-32.4%/30.4%/68.7%。可见,2018-2019年全球VR硬件行业发展进展 慢,2020年10月推出的Oculus Quest2已成为全球VR销量的新增长点。依据 IDC数据,Oculus 2021一季度,Quest2占全球销量的近三分之二。可是 Oculus Quest2不能在中国正式销售,国内玩家只能依靠采购渠道购买Oculus Quest2,所以Quest2对中国VR硬件市场总体有限。

虚拟现实游戏仍处于发展过程中,虚拟现实游戏玩家的总数在短时间内仍主要受到虚拟现实硬件的普及 约。
而且由于近年来虚拟现实硬件配置的快速更新和明显改进,虚拟现实设备的年销量和新的 增VR玩家数量有很高的相关性。根据Omida的数据,2018年/2019年/2020年全球VR设置 约有1800/1700/1800万备活跃用户,同比增长-10%/-5.6%/5.9%,2018-2019 年VR活跃用户数量的负增长与上述硬件配置销量的增加相对应 证明了关于销量和玩家数量联系的推论。综上所述,我们认为2019-2020年中期 国家VR硬件市场发展缓慢,硬件带来的VR玩家增量较小,但与此同时,我们考虑到2020年 年推出的《Half-Life: Alyx》对于新玩家的影响,我们保守估计高质量的VR游戏类型 2020年,中国VR玩家的增长率将低于全球VR玩家,同比增长5%至871.5万人。

(2)平均内容支出可达到主机支出水平

VR游戏行业与主机游戏市场高度相似。从游戏触达的方式来看,都需要购买超过1000 块的专用游戏装备,以几十到几百元的价格购买游戏类型;观众,都是 为了有一定的经济水平,追求游戏感受深度的玩家;适用场景为非碎片化娱乐 乐时长。因此,主机游戏市场的人均支出对中国虚拟现实市场的人均支出有一定的参考。

根据Niko 据Partner统计,2019-2021年中国主机游戏市场规模分别为35.19亿 63.99亿元,74.56亿元,主机玩家总数为1100万人,1324万人,1541 三年内,主机玩家的人均支出分别为319.89元、483.28元和483.82元 元,同比增长分别为18.8%、51.1%、0.1%。而且根据Niko Partner预计,2025年人人 平均支出为480.98元,基本保持稳定。而且根据Niko Partner预计,2025年人人 平均支出为480.98元,基本保持稳定。与日本和美国两个完善主机市场的人均相比, 开支数据。

参考中国、日本和美国三个不同主机游戏市场的人均支出,我们认为中国VR 游戏的人均支出还有很大的上升空间。保守估计,随着近期中国VR设备1~2年的游戏 随着硬件的普及和内容生态的建立,虚拟现实玩家的人均支出将在2~3年内持有 续提高,慢慢接近当前主机玩家的人均支出。预计2020年VR玩家人均支出386.020年 人民币,同比增长20%。预计2020年VR玩家人均支出386.020年 元,同比增长20%。根据中国VR玩家数量和人均支出的信息,我们计算了2020年 年中国VR游戏市场容量33.64亿元,同比增长26%。

2.中国 2021-2025 年度市场容量预测

VR 游戏生态发展遵循“硬件推广”和“内容推广”两种改进逻辑。硬件还没有在价格和价格之间 在使用感觉水平普及之前,都是玩家数量增长的限制因素。所以我们期待着玩家 总增长率显著提高的第一个节点是中国 VR 设备的普及预计将在未来 1~2 年迎 提高硬件渗透率。硬件摆脱圈后,玩家数量进入内容驱动的逻辑, 丰富多彩的内容体验将成为吸引和吸引新玩家的核心要素,因此我们预计玩家将得到改进 第二节点是 2~3 随着硬件的普及,内容生态丰富。因此未来 3 年将迎来 VR 游戏类型需要持续增长的环节。

从硬件看,2020 年末,Facebook 公司推出的 Oculus Quest2 取得巨大成功,促进 2020 年全球 VR 设备销量增加 68.7%,据 IDC 统计,2020 年 Quest2 实现销售量 260 万部,2021 年 Q1,VR 全球销量同比增长 52.4%。其中 Oculus 占据着近三 分之二,预计年销量将超过1000万台。

从内容看,Oculus 两手抓硬件和内容,Oculus Quest2 在市场成功推广后, Facebook 更重要的是要向丰富的游戏类型倾斜。2020 年 3 月,Oculus Store 数百万销售游戏 20 款,2021 年 2 月这个数字扩大到了 60,而且有 6 款游戏 达到千万级。而中国 VR 游戏市场和国外的差距比硬件明显得多。目前国 内主要的 VR 游戏平台是 Steam,Pico 建立自己的渠道 Pico Store 到目前为止,游戏还不够100款。

玩家数量:

基于以上,我们认为是因为 Oculus Quest2 随着国际市场的诞生,国际市场正处于 由于国外硬件和内容的发展相对相同,硬件促进了玩家数量的持续增长 硬件普及后,内容推广的节点很快就会到来。中国硬件实力与国际硬件实力的差距 小,保存 Oculus Quest2 进入中国市场的可能性,所以我们认为 2022 年硬件 节点可能会到来。然后,因为中国 VR 内容市场起步较晚,内容促进了节点的改进 计将在 2024 年前后来。依据 Omida,2021-2025 年国外市场 VR 活跃用户的 分别是增长率 5.6%、26.3%、20.8%、27.6%、21.6%。参考国际 VR 玩家增 提高节点与玩家之间的关系,得出中国的结论 2021-2022 年 VR 玩家总数增长率 10%、标准值为25%,预期值为25% 2023-2025 年随着 VR 丰富的视频,VR 玩家数 量会以 30%的 CAGR 稳步增长。

人均支出:主要受主题亮度和玩家消费水平的影响。目前 VR 游戏人均支出尚 由于视频水平较低,视频缺乏是一个重要的限制素。短时间,VR 玩家肖像和主机玩家肖像 高度重合,VR 玩家人均支出以主机玩家人均支出水平为参考限制,内容生态 在完善的过程中逐渐接近。从长远来看,随之而来 VR 我们认为内容生态丰富,内容生态丰富。 VR 一体 机器对标设备将逐渐从游戏机转变为手机,VR 游戏比较也从主机游戏转变为移动 游戏,VR 游戏人均支出限制将突破主机游戏。基于以上分析,估计 2021-2022 年 VR 玩家人均支出增长率 15%、10%,预估 2023-2025 年 CAGR 为 20%。

总结中国VR玩家数量和人均支出的信息,我们通过公式转换获得2021-2022年 中国VR游戏的市场容量为42.56、预计到2025年,中国VR玩家将达到58.52亿元 VR游戏类型的市场容量将超过2500万人,超过200亿元。

总结:硬件一体化、需求端用户数量扩张成为VR游戏开发的两大机遇。VR设备呈 与PC相比,目前的集成机化、客户体验升级和交易趋势 VR和主机VR,VR一体机 为了彻底解决外部设备,慢慢成为当前虚拟现实设备的主力军,不受空间限制和其他外部影响 形状趋势。Oculus Quest2将价格降至299美元,煽动消费端虚拟现实的兴起 为游戏开发提供硬件支持。虚拟现实客户在数量和游戏时间上显著增长,玩家对虚拟现实游戏 2021年4月,Steam平台拥有近300万VR客户,7月Steam平台 接入台VR设备的比例为2.07%。在内容方面,VR游戏向精细化、多样化发展。Steam是目前VR内容最丰富的平台, 其次是Viveport和Oculus PC平台,VR游戏是VR内容的重要组成部分。从VR 就游戏类型而言,2019年、2020年爆款游戏《Beat Saber》、《Half-Life:Alyx》依 凭借内容特色化、新颖化等优点爆红。虚拟现实游戏的设计理念不同于传统的3D游戏制作,许多小型研发部门也表现良好。外国制造商主要使用“硬件推广软件” “软件带 发展虚拟现实生态的两种方式是动硬件。以FacebookOculus为首的硬件实力突出, Quest2发售后,撬动了VR交易端的兴起,吸引了Oculus的开发者 平台提供内容。 以Valve和索尼为首的软件实力突出,以优质VR游戏为例《Half-Life:Alyx》带动 Valve硬件Index的销量,以VR版《生化危机7》、《蝙蝠侠:阿卡姆VR》等为基础。 独家游戏推动PlayStation VR销量。我们对VR游戏的未来有三个区别:(1)VR内容对于每个家庭来说都是不同于其他平台的, 虚拟现实游戏也是虚拟现实内容的关键,虚拟现实视频和虚拟现实社交网络是虚拟现实内容的关键方向;(2) VR硬件或VR内容优势明显的企业有两条不同的发展路径。发展路线1:参考 任天堂已经测试的内容以高质量的内容促进硬件的方式推广硬件 促进硬件销售的独家对策。发 展览方式二:参考手机厂商“硬件” 软件 “服务”在硬件市场有一定的市场份额 额后,借助硬件的领先优势,吸引开发者进入平台,产生虚拟现实内容生态的繁荣,典型 Faceboook企业、HTC。(3)虚拟现实游戏,朝阳产业,一批潜在的虚拟现实已经出现在海外 游戏开发商,而国内优质VR游戏厂商较少。当中国硬件推动玩家数量持续增长时 点击后,内容端将爆发。(仅供参考,并不代表我们所有的投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告全文。)优化报告原因:【未来智库官网】。「连接」
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