看完这个,你还想当游戏策划吗?一般游戏策划指北

2023-12-02

作者氪老师

氪金的氪。



每个人都想玩游戏。


“玩游戏”似乎是一个理想的行业。它的待遇很高,可以把爱好变成工作和日常生活。如果项目不小心赚钱,可以随便发几十个月的奖金。对许多人来说,“玩游戏”只有两个步骤,首先,有一个好主意,然后,制作游戏。


但是制作游戏的过程可能比大多数人想象的要痛苦。没有完全的接触,很难想象它不容易在哪里。游戏策划不同于许多技术人员,它似乎没有明确的技术门槛,每个人都认为他们会做得很好。


这是一篇约稿。对于那些期待进入游戏行业的新人来说,这是一个准备。我们列举了一些新人对游戏策划工作的普遍怀疑或误解,并在本文中做出了统一的回应。


希望能帮助这些对游戏行业感兴趣的朋友。

 


面包店的糕点师傅每天的工作就是不断地吃零食吗?



很明显,在工作时间玩与项目无关的游戏是不允许的。


工作时间可以玩哪些游戏?有时候系统规划会被要求“反”(shan)向(zhai)一些游戏系统,在这种情况下,可以光明正大地玩竞品游戏。但通常这个任务时间太紧,没有时间让你慢慢享受,每个人都用最快的速度找出游戏是如何开始写文档和设计案例的。


玩已经制作的游戏是一种被鼓励的行为,别名“跑版”。但请相信,玩自己的游戏永远不会是一种愉快的感觉。你可以想象,每天花10个小时,“玩”一个都是bug、卡死和贴图错误的作品是什么感觉?通常一份5分钟左右的副本,从设计案例开始计算,所有生产完成大约需要一周时间。假如是次时代游戏,甚至要做一个月。感兴趣的读者可以尝试玩100遍非常马里奥的第一关,体验关卡策划和QA的体验。


中国游戏公司一般配备主策划、系统策划、数值策划、文案编辑、关卡策划等策划岗位。在90%的工作时间里,数值规划面临Excel,系统规划面临PPT,文案编辑面临Word,关卡规划面临副本编辑器,主要规划面临Excel、PPT、Word和副本编辑器。


玩游戏是一件轻松愉快的事情,但是制作游戏的过程就没那么好玩了,无聊的水平和其他工作差不多。

 




如果你能很好地玩某种游戏,或者某种类型的游戏,并且有一个非常清晰的认知,这确实是一个优势。然而,游戏公司在招聘人员时考虑的因素更为复杂。


如果我是一名招聘人员,我会认为虽然高端玩家很好,但从另一个角度来看,成为一个伟大的神意味着我必须花很多时间在这个游戏上,这是否会导致对其他游戏的完全分类没有概念?玩游戏的广度够不够?是否有举一反三的水平?


假如与我们正在制作的项目相比,这确实是一个很大的加分项。但是游戏公司往往不仅靠一个游戏生活,如果要做其他类型的游戏呢?那时候你能融入吗?


能成为高端玩家,说明你对这款游戏的分类很固执,一定是真爱。但有时过度专注的感觉也是一种障碍。如果游戏理解和主策划不同怎么办?能不能放下你的固执,听一个“玩得不如你菜鸡”?


你觉得水平很高,真的很高档,也是因为你没见过真正的大师?


一般来说,游戏公司最关心的核心点总是“你能给我创造多少价值”和“你能给你任务吗”,这与“你的游戏水平”没有一定的逻辑关系。

 


假如一个普通人画了一条大裤衩:“大楼盖成这样一定很帅”,你觉得央视会找他当建筑师吗?



到目前为止,游戏产业已经发展成为一种产业。所有的设计创新和观点都是基于一定的技术标准。如果你对游戏开发过程和关键技术没有一定的了解,你想出的想法要么无法实现,要么成本很高。


比如FC时期全是像素游戏,即使有人想玩3D游戏,也做不到;PS时期家用机网络条件差,网络游戏少;当支付方式不完善时,免费游戏不会出现。


这就要求游戏设计师有一定的知识储备,他需要对制作过程有一定的了解。每个人都能想出想法和创造力。完美的设计师可以在思维过程中消除这些无法实现的高成本创造力。一些更资深的大拿可以在创意环节估算成本,这更强大。


获取这些内容最有效的方法是参与特定的项目,这就是为什么游戏公司在招聘时最重视项目经验。


另一方面,游戏是一种商品,在设计游戏时也要考虑利润。如果一款游戏卖不出去,就很难养好创作者。随之而来的是裁员,公司倒闭,神作只有胎死腹中。每个人都不想看到这样的悲剧,这样的游戏也没什么意义。


现在有很多游戏平台,如家用电脑、PC端游、页面游戏、手机游戏、Steam,每个平台的用户群和运营模式都不一样。不同平台游戏之间的差异就像鸟类和鱼类一样大。你的游戏应该在什么平台上发布,如何盈利?是预付还是免费?这个平台的用户喜欢这种吗?


另外,有人已经做出了这个想法吗?真的是“新想法”吗?


没有一个游戏设计师敢说他“玩过所有的游戏”。一个优秀的设计师必须对大多数游戏有一个基本的了解。说起来简单,真正能保证的人很少。有多少人能在全机型和全游戏中称霸家用机?Steam里的游戏数不胜数,谁能有空玩一遍?每一款MMO游戏都要花很多时间;App 每天Store上都会有一千款游戏,怎么看?


这就需要一个优秀的游戏策划,必须有很强的梳理总结能力和足够的努力,才能在游戏广度上达到平均水平。常见的方法是在一种类型中选择一个非常有代表性的作品,在深入体验后形成自己对这种类型的认知。当你遇到类似的游戏时,你可以展开分析结构。“这种模式是基于那个游戏,这个设计是基于那个游戏来实现这个目的。”


只有这样,我们才能在很短的时间内掌握很多游戏。一方面,我在设计时会有很多参考资料,另一方面,我不会把别人已经制定的想法作为新想法。


如果一个人有上述所有标准,他觉得自己不会“让其他游戏公司实现他的创造力”。

 


如果你想做一碗美味的面条,你必须从种植小麦开始吗?



用自己的力量完成一个游戏是一个非常美好的梦想,毫无疑问,这种方法确实有一些优势:看起来金钱成本很低,只要你确保你不饿死;沟通效率高,自己的观点自然不同;管理成本低,项目进度不会因人事动荡而受到伤害。


但是,这种One Man Force的战斗方式也有很大的风险。


但是,这种One Man Force的战斗风险也很大。首先,生产过程相当于一个人做两三个人的工作,不可能提高整体效率,只是延长项目周期。一般来说,一个独立的游戏时间在一两年之间,一个人可能会变长到3~5年。这么长的周期风险会很大,游戏市场变化太快,没人知道五年后会发生什么。而且这几年你要一直处于高强度的工作压力之下,得不到任何报酬。家庭压力和精神压力都是问题。更可怕的是,如果游戏卖不出去怎么办?


无论是艺术、程序、设计,都是非常专业的工作。很多人一辈子都很难达到顶级水平。一个外行(因为正常的专业人士不会有这个想法)需要“三修”,除非你真的是百年一遇的游戏天才,否则你可能会先把其中一个专业做好。


稍微正常一点的做法就是先学程序,在游戏公司工作,在技术水平达到很高水平后慢慢学习设计知识,条件成熟的时候单独出去工作,艺术水平根据外包处理。著名的独立游戏《时空幻境》(Braid)就是这样做的。Jonathan Blow在2004年开始制作这款游戏时已经33岁了,这样的行业大师,在艺术和音乐外包的前提下,花了4年时间才完成。

 


思考如何变稠并不是做一碗牛腩的关键,更不用说一个连西红柿炒鸡蛋都没做过的人了。



很多人在中二病阶段都读过“庞大的世界观设定”,大部分都挺可爱的。

看完这个,你还想当游戏策划吗?一般游戏策划指北


对于一款游戏来说,设计中最重要的是“游戏原型”和“核心玩法”,其他一切都围绕着这个关键。包括世界观设定、情节、价值、艺术效果、音乐音效等。皮肤不存在,毛会怎么附,抛开核心玩法设计外场原素,基本上是在消耗时间。


新手有一种误解,认为“凭空想象一个巨大的人生观”是一种特别强大的牛×的事。事实并非如此。离现实越远,越容易做到,价值越小。真正的困难是指贴近现实的设计。现实主义意味着你必须做大量的调查工作,最难恢复实际细节。这种调查和恢复也会给用户带来更真实的体验和更高的价值。


对于大多数国内游戏公司来说,世界观设置和情节只是增加,随时可能会改变。比如游戏机制变了,副本顺序变了,或者老板有一天突然有了新的想法。情节和人生观不能直观地带来好处,所以不太重视。


因此,在面试过程中取出一堆设置文件并不能给你加分。

 


这里有两个问题,第一个是“游戏公司能赚很多钱吗?”第二个是“游戏公司能赚多少钱?”



先说第一个问题,先普及什么是“幸存者偏差”。


以炒股为例。通常你看到的,听到的都是“×××炒股一夜之间怒赚百万×××半年财产翻十倍”。看太多这样的故事会让人产生“炒股容易赚钱”的错觉。当你自己去炒股的时候,十有八九会被录用套牢的。说炒股赚钱的都是谣言吗?并非。只是人们喜欢吹自己过五关斩六将,走麦城的事就不提了,怕丢脸。对于主流媒体来说,他们更愿意报道这些积极的成功案例,每个人都喜欢听这样的故事。你什么时候在媒体上看到很多关于炒股如何负债累累的报道?这种过滤数据造成的认知偏差称为“幸存者偏差”。


游戏市场也存在严重的“幸存者偏差”。媒体报道了所有成功的商品是如何努力开发的,然后四射月水数千万,一个独立的游戏开始三天收入数百万收回成本,几个刚毕业的大学生手机游戏创业多年后每个价值数亿。这样的故事更“美”。业内的“经验分享会”是取得一定业绩的项目制作人,他们上台吹嘘自己如何通宵加班,最终走上了成功之路。很少有人谈论完全失败的娱乐项目。即使媒体想做一些采访,也往往会被当事人拒绝。毕竟没有人愿意回忆过度痛苦的经历。在每一个经典案例的背后,数百倍的失败项目悄然衰落。


有业内人士曾说过,“在接下来的两年里,只有0.04%的小团队能够生存。不管怎样,这种言论从侧面反映了业界的一种态度。


一般来说,游戏公司能赚很多钱吗?假设毛利率确实很高,但娱乐项目和游戏公司的成功概率远低于普通人的心理预期。


第二个关键是,即使游戏公司赚钱,你能得到多少?


在这个渠道为王的时代,即使项目赚钱,游戏制作人也会(CP)没有多少部分可以分配。比如游戏月流水一定,制作方可以分百万就好了。除非你是这家游戏公司的创始人,否则大多数游戏赚多少钱与你无关,最多年底年终奖金高发一个月。

另一方面,目前我国缺乏正规的系统规划培训体系,导致游戏规划水平广泛,无法保证。大多数优秀的策划都是靠自己的理解,慢慢自学成功。与其他类型的工作(艺术和流程)相比,游戏规划的真实水平更难评估,导致雇主故意降低计划的原始工资水平。游戏规划的工资与同一水平的工作相比较低是一种常见的现象。


一般来说,如果只从工资的角度来看,游戏策划不会比其他行业更有优势,相反,估计会更难。假如你只是想赚钱,也许不适合这个行业。

 


“人有多大胆…”



要想玩好游戏,理想是必要的,问题在于这个“只”字。


如果你想玩游戏,首先,你必须预算,也就是钱。


目前家用机3A大作成本上千万,最高超过1亿。独立游戏的成本也在上升,没有一百万级的预算很难出类拔萃。哪里可以找到这么多钱?


风投?他们为什么要投资一个没有工作经验的“唯一”? 得到“理想”的人;找家人要?烧父母的钱应该这么振振有词吗?私人贷款?这个后果很严重的朋友,不用想不通。


第二,玩游戏需要人。


优秀的游戏需要优秀的人才。中国并不缺乏高水平的流程和艺术大拿,但他们通常要么自己创业,要么在大工厂工作。更不用说你是否能负担得起他们的工资(数据估计远远超出了外行的想象),即使他们有足够的钱,为什么他们要放弃大工厂的慷慨待遇,和你一起做呢?在这个领域,确保高水平的人是非常追求的。你的理想能吸引他们吗?


最后,玩游戏需要你有能力。


每一个“只有理想”的策划,都想象着小岛秀夫八荒独断,大权在握,用一个人的力量设计出一个极其牛×的游戏。不幸的是,大多数人根本没有设计水平和管理经验。有些公司真的让这种“有梦想”的年轻人掌管这个项目,通常以悲剧告终。



如果你想把游戏做好,不妨设定一个小目标,先成为一个“达标”的游戏策划。


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标签: 策划   游戏